Ace is Salamence!

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ボーマンダを軸にした構築を綴るブログです。

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過去使用構築まとめ

・第5世代 BW/BW2 

【5世代構築】過剰磁場コントロール - Ace is Salamence!

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 マンダサザン - Ace is Salamence!

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 脱出バンドリマンダ完成前 - Ace is Salamence!

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 第五世代【脱出バンドリマンダ】〆 - Ace is Salamence!

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・第6世代 XY/ORAS

 6/8 対戦会使用構築 バンドリマンダロット - Ace is Salamence!

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 第13回キツネの社mf ベスト8構築 【T式バンドリマンダ】 - Ace is Salamence!

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 シーズン7使用構築【T式バンドリマンダ改】最終レート2002 - Ace is Salamence!

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第14回キツネの社mf使用構築 珠ボーマンダビート - Ace is Salamence!

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第7世代 SM

【シーズン1使用構築】テテフパルマンダ 最終Rate2001 - Ace is Salamence!

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【シーズン1使用構築】テテフパルマンダ 最終Rate2001

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最高・最終Rate共に2001。

SM初期環境で一先ずの目標達成出来たので更新。

ボーマンダ ボーマンダナイト 意地っ張り 183(100)-183(92)-101(4)-×-109(68)-151(244)
威嚇 恩返し 地震 龍の舞 羽休め

 舞う前提の調整。その為一撃死しない様に耐久ベース。

 HD:目安としてC197霊獣ボルトロスのめざ氷を確定耐え S:最速ウツロイド抜き

カプ・テテフ カプZ 臆病 175(236)-×-96(4)-152(12)-136(4)-161(252)

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サイコメイカー  サイコキネシス 自然の怒り 10万ボルト シャドーボール 

 S:Z技+3ウェポンによる対面性能を重視し、最速。

 Z技を初手から積極的に撃つので、火力ではなく耐久ベース。

パルシェン

気合の襷 意地っ張り 125-161(252)-201(4)-×-65-122(252)

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スキルリンク 氷柱針 氷の礫  ロックブラスト  殻を破る 
ボーマンダ+パルシェンで積みサイクルのような動きも出来る第二のエース。
S:最速スカーフテテフを抜ける準速。
ギルガルド 格闘Z 意地っ張り 151(124)-105(204)-170-×-170-103(180)

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バトルスイッチ シャドークロー 聖なる剣 影討ち 剣の舞
 ボーマンダとの縦の相性が良く、不意のZ技で役割破壊を行う。
S:準速50族抜き。早めに設定。メガハッサムも上から叩けたのでかなり役立った。
ポリゴン2 進化の輝石 図太い 191(244)-×-135(100)-126(4)-128(100)-88(60)
 f:id:TERRA266:20150127203817p:plain トレース 10万ボルト 身代わり 毒々 自己再生
毒+身代わりで耐久系統のポケモンを見てもらう、物理への誤魔化し枠。

S:少し早い。特性はDL推奨。

マンムー 突撃チョッキ 意地っ張り 201(124)-166(4)-119(148)-×-102(172)-108(60)

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雪隠れ  地震 氷柱針  氷の礫 地割れ 

HB:A182一致地震をほぼ2耐え

S:4振り85族+2

 

・構築の成り立ち

第1回VirginCup使用構築 予選8位最終4位 - バンギの飼い猫レパルダス

こちらのブログを見て、

カプ・テテフのガーディアン・デ・アローラによる役割破壊から、パルシェンボーマンダの2枚エースを強引に通す動きが面白そうだと思い、参考にさせて貰いつつ組んだ。

 

・個別解説

 

ボーマンダ

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軸であり、いつも通りエース。

シーズン1ではボーマンダを受けられるポケモンが限られる為、舞ってしまえれば簡単に相手のパーティーを崩せると考え、「龍の舞」型を使うことを決めた。

メインウェポンは、反動が無く撃ちやすい「恩返し」。

捨て身タックルは強力な反面、反動を利用され先制技などで縛られ易いことを懸念して見送った。

サブウェポンは、恩返しと合わせることで範囲が取れる「地震」。

そして、サイクル戦や耐久系統のポケモンと戦う時に便利な「羽休め」を採用した。

 

配分については、威嚇と合わせて龍の舞・攻撃の試行回数を増やす為に耐久に多く割いた。

 

★耐久

HD:197f:id:TERRA266:20150127205630p:plainのめざ氷まで確定耐え

★素早さ

最速f:id:TERRA266:20170117224149p:plain抜き

 

カプ・テテフ

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決定力が高いポケモン

カプ・テテフがいると鋼を選出せざるを得ない、という状況を利用し、後投げされる鋼枠をZ技(ガーディアン・デ・アローラ)で削るor倒すのが狙い。

その為「自然の怒り」、タイプ一致高火力の「サイコキネシス」を確定とし、Z技と合わせることでテッカグヤを処理可能な「10万ボルト」、同じ理由でギルガルドを処理する為に「シャドーボール」を採用した。

特性のサイコフィールドも非常に強力で、先制技を無効に出来る点から、初手出しがとても安定した。

反面、剣の舞ミミッキュに起点にされてそのまま後続まで削られてしまうので、ミミッキュ入りに初手で出すのは危険だと感じた。

最速にしている理由は、1回は行動して欲しいことから。

 

 パルシェン

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第二のエース。

ステルスロック持ちが環境に少ないので、気合の襷を盾に強引に殻を破れる事が多く、前述のカプ・テテフと合わせることで鋼を削ってからその鋼を起点に破ることが多かった。

シーズン終盤は破ったパルシェンを上からスカーフ持ちのカプ・コケコが攻撃してくる動きが多く、破ってもS関係を慎重に見極める必要があると感じた。

 

ギルガルド

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ボーマンダとの相性が良く、格闘Zを持たせることによりポリゴン2に滅法強い。

ボーマンダからの引き先としてだけでなく、初手から出しても相手に負担を掛けていける。

技構成はコンセプトのZ技を撃つための「聖なる剣」+「剣の舞」、多くの削った相手を縛れる「影討ち」、メインウェポンとして「シャドークロー」を採用した。

 

★火力

Z技

212-120メガガルーラを確定

A+2状態でHB特化ポリゴン2を確定

★耐久

HB:182一致地震を確定耐え

HD:メガゲンガーシャドーボールを確定耐え

 

ポリゴン2

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ここまでで、Z技や積むことで相手を崩すポケモンを採用して来たが、Z技が思った相手に撃てなかった時に出される、相手の耐久ポケモン、相手の高火力物理への誤魔化しとして採用。

毒+身代わり+自己再生の嵌め性能は凄まじく、有利対面を取って流し際に身代わり→毒々→自己再生→身代わり...を繰り返すだけで相手が疲弊していく。

また、使っている内に気付いたが、毒を入れに来るギルガルドへは、先に身代わりを張ってしまえば相手は出来ることが無い筈なので、メタをメタれるという点でも非常に面白いポケモンだと感じた。

1ウェポンが10万ボルトなのは、毒が入らないテッカグヤを意識してのこと。

殆どの相手に毒を入れるので1ウェポンで全く問題無かった。

テッカグヤ然り、高耐久ポケモンの身代わりは強力な技だと感じた。

 

★耐久

A194メガガルーラの捨て身タックルをほぼ2耐え

 

マンムー

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かなり迷走していた枠。

この枠は色々試しており、ガブ、コケコ、シルヴァディ、トリトドンと入れ替えながら使っていた。

電気の一貫性を切ることを第一に採用したが、選出機会は少なく、もう少しいい候補が居たかもしれない。

 

・反省点

挑発持ちがいないことによる展開阻止力が構築に足りなかったのが一番。

必ず入れなければいけなかったが、シーズン1でそれを怠ったのは反省しなければならない。

また、他の方が言っている様に、鋼2枚選出(ジバコイル+テッカグヤ)をされると片方の処理が厳しくなり展開してもこちらが疲弊して負けることがあったので、炎枠の少ないシーズン1において対策枠が上手く思い付かなかった。

数えるとキリがないが、取り敢えず2000に載せられた点は良かった。

次からバンドリュが帰ってくるので、そちらの考察を進めて来期は飛躍したい。

 

参考文献

物理メガボーマンダの調整先的なもの - 風前の灯火

ラムの実を使い尽くす剣舞ギルガルドの調整 : 準備中

 

Special Thanks!!

素晴らしい配分を考えてくれた某氏。

 

終わり。

閲覧ありがとうございました。

【5世代構築】過剰磁場コントロール

ボーマンダ 拘りスカーフ 意地っ張り 171-205-100-×-100-152
自信過剰 逆鱗 地震 炎の牙 空を飛ぶ
         A:+1逆鱗でカイリュー(マルチスケイル発動時)を確定

         A200逆鱗耐えをステロ込み高乱数で突破出来るA205は確定。

ジバコイル 拘り眼鏡 控えめ  175-×-137-196-114-80(V-×-V-V-V-U)
 f:id:TERRA266:20150306144416p:plain アナライズ  10万ボルト ボルトチェンジ  ラスターカノン  めざ氷 
             H-B:A204鉢巻カイリューの逆鱗を高乱数2耐え
        ボルトチェンジ+裏のポケモンとのセット攻撃を行う。
マンムー  気合の襷 陽気 185-182-100-×-81-145 
f:id:TERRA266:20150127205301p:plain 厚い脂肪 地震  氷の礫  氷柱針  ステルスロック 
          不安なガブリアスに対してのストッパー。
             氷柱針は我武者羅でもいいかもしれない。
スイクン 水のジュエル 呑気 205-87-146-141-135-89 
f:id:TERRA266:20150127203948p:plain プレッシャー ハイドロポンプ 冷凍ビーム 絶対零度 神速
 非理想値。C:水のジュエルドロポンで特化以外のカバルドンを確定1。
ウルガモスに蝶の舞をされてもジュエルドロポン+神速で落とせるのでリカバリーが効く。
バシャーモ 命の珠 陽気 153-168-88-×-83-137 
 f:id:TERRA266:20150127204251p:plain 加速 フレアドライブ 飛び膝蹴り 剣の舞 守る
非理想値。最速70族+3。
中速の多いこの構築における高速積みアタッカー。
クレセリア カゴの実  図太い 207-×-162-109-150-135 
f:id:TERRA266:20150306144446p:plain 浮遊  サイコショック めざ炎   瞑想 眠る 
最速70族+1。
キノガッサ、雨へのカード。

 

SDをやりたくなったので更新。

5世代当時の最高レートは1747。

 

・コンセプト

眼鏡ジバコイルの火力を押し付けて、最後にボーマンダを通すのが目標。

ボーマンダ+ジバコイルの相性補完自体は完成されているが、その反面交代のタイミングが読まれ易い点に注意。

 

展開としては、

ステルスロック+ボーマンダ

ジバコイルで場をコントロールしながら、後続とのセット攻撃。

 

スイクンがかなり重要な役割を担っており、対砂パには必ずと言って良いほど初手出しをしていた。

当時は水のジュエル零度スイクンがそこまでメジャーでは無く、初手カバルドンを一撃で吹き飛ばしていたが、見ての通りかなり天候パに薄い。

今もう一度組むなら、6世代からの逆輸入でマンダマンムージバコのパーティーを参考にするべきか。

 

対天候、受けループへの勝ち筋が不透明な構築だが、書きたかったので書いた。

参考にはならないと思うが、また5世代で対戦がしたい。

 

 

 

シンオウダービー

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久々更新。

シングルばかりやっていたが、ダブルにも手を出してみたいと思い今回の大会に参加。

しかし、ダブルバトルにおいて圧倒的な知識不足を露呈し、1700チャレンジに尽く失敗してしまいこの結果。

ポケモンモチベーションは上がっているので、次はイッシュファイナル、シングルで構築を組みたい。

思いつき

社オフに向けて考えてたやつ。

何かしら欠陥やら個体が居ない等の理由で使えなかった。

ポケモンモチベが高いので公開。

 

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脱出バンドリマンダゲッコウガ

バンギ@脱出 いつもの

ドリュ@風船 いつもの

マンダ@ナイト 龍星群/ハイパーボイスor破壊光線/大文字/身代わり 特殊ベース

ゲッコウガ@珠 蜻蛉返り/桁繰り/冷凍ビーム/何か

 

前の脱出バンドリマンダをベースに、蜻蛉返りを持ったゲッコウガを投入することでより対面操作をし易くしようと考えた並び。

格闘の一貫性もそうだが、メガガルーラグロウパンチされたら崩壊すると気付いて解散。

5世代の霊獣トルネロスに代わる枠が未だに見つからない。というか居ない。

 

 

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マンダゲッコウガクレセローブ

襷ローブ+三日月の舞クレセで考えてた。

ローブシンでカウンター撃てば良くない?って発想。削れたらクレセで復活させる5世代の亡霊構築。

マンダ+ゲッコウガ+武神で技範囲はとても広いので割りと考え甲斐はあると思う。

使わなかった理由はカロスマーク付きのクレセリアローブシンがBOXに居なかった()

 

終わり。

次は鉢巻ボーマンダ使います。(情報操作)

 

 

第14回キツネの社mf使用構築 珠ボーマンダビート

第13回に引き続き、今回の第14回キツネの社mfにも留まりし思念として参加させて頂きましたので、その構築記事となります。

結果は6-3でオポイントメントで抜けられませんでした。

 

・ 構築を作るに至った経緯

いつも使っているのはバンドリマンダだが、構築を上手く纏める事が出来なかったので、強力なアタッカー2枚でビートダウンするパワー系の構築を考えていた。

六世代の環境と言えば、メガガルーラガブリアスを始めとするパワーゲームが中心...と思い、ボーマンダメガガルーラを組み合わせることで、それとは違った強みを作れるのでは?と思ったのが構築の始まり。

 

では強みとは何か。

ボーマンダメガシンカするポケモンだ』という固定概念が六世代では誰もが思っていると思う。

それを逆手に取り、相手の『ボーマンダとガルーラが一緒に選出されることはない』そこのミスマッチを突いたら面白いのでは?という考えに至り、今回は軸として慣れ親しんだ命の珠ボーマンダ+メガガルーラを採用した。

 

そこから、起点作り役として以前から使いたいと思っていた呪いゲンガーを採用。

ここまでで基本選出をゲンガー+ボーマンダ+ガルーラと決定。

 

そして挑発枠+ゲンガーからの特殊積みエースとしてボルトロスを採用。

ここまでで地面枠が無く、相手のドラゴンタイプが一貫していたので、カバルドンニンフィアを採用し構築が完成した。

 

ボーマンダ 命の珠 意地っ張り 171-205-100-×-100-152
威嚇 逆鱗 地震 雷の牙 竜の舞
           いつも通りエース。中盤の崩し・終盤の詰め役。
           今の環境は逆鱗の通りが良いと思い、今回の型を採用した。
ガルーラ ガルーラナイト 意地っ張り 181-161-100-×-100-142(メガシンカ前)

 

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早起き→親子愛  秘密の力  身代わり グロウパンチ  不意打ち 
メガシンカエース。ボーマンダとのセット攻撃を行い、相手を崩す。
  ゴツゴツメット持ちに削られ短命になるのが嫌だったので、秘密の力を採用した。
ゲンガー 気合の襷 臆病 135-×- 81-182-95-178
 

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浮遊  シャドーボール ヘドロ爆弾  鬼火 呪い 

後続の起点+耐久型を流せる呪いを採用。

持ち物は行動保障が確保出来る気合の襷。
ボルトロス オボンの実

臆病 172-×- 92-155-100-179

 

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悪戯心 10万ボルト めざめるパワー氷 挑発 悪巧み
ゲンガーの呪いからの積んで行く。
挑発枠。
カバルドン ゴツゴツメット 腕白 215-132-163-×-114-67
 

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砂起こし 地震 岩石封じ 毒々 怠ける
物理受け且つ地面枠として採用。
 
ニンフィア カゴの実  図太い 201-×-121-130-151-88
 

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フェアリースキン ハイパーボイス  めざめるパワー地面  眠る  瞑想 
ドラゴンタイプの一貫を切るために採用。
 

 

・各採用理由

 

ボーマンダ

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エース。

環境として逆鱗の通りが間違いなく良いと思い今回の型となった。

理由として、『ボーマンダメガシンカするポケモンだ』という風潮になっているので、メガボーマンダを受ける為には、ボルトロスロトム系統などの電気タイプが出てくることが多い。

逆にフェアリータイプはメガボーマンダの飛行技を受けられないので、後出しされる事はない。ならば逆鱗が通るという発想に至った。

 

逆鱗と補完の取れている地震、そして自身の決定力・抜き性能を上げる竜の舞。

この3つの技は確定とした。

残り一枠の候補は空を飛ぶ・雷の牙・炎の牙・岩雪崩orストーンエッジと有ったが、XYからの名残でステルスロック+ A+1 珠雷の牙でマリルリを倒せる雷の牙を採用した。(今回はステルスロックを採用していないが少しでも削れていれば勝てる)

 

特性も自信過剰にしたかったのだが、時間が無く威嚇での採用となってしまった。

この構築では自信過剰にし更なる決定力向上を目指すのが良いと感じた。

ポイントとして相手の構築を見て、竜の舞をする必要が有るのか。そして舞うタイミングをどこで作るのか。当日はこの2点を意識していた。

 

使い慣れたボーマンダだけ有って、大きく崩したり抜いていく試合が多かった。

逆鱗が通りやすいという目論見は的中したので、まだまだ珠ボーマンダは現役だと感じた。

Hは169の方が珠ダメージが少なくなるのでそちら推奨。

 

選出回数 7/9

 

ガルーラ

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ボーマンダとセット攻撃を行う第2のエース。

今まで殆ど使ったことが無かったが、今回使ってみて選出誘導力・そして破格の性能を持つという事を改めて実感した。

技構成は呪いゲンガーから繋ぐパターンが多いと想定し、まず流し際に貼れる身代わりを採用。次に決定力向上の為にグロウパンチを採用。

そしてゴツゴツメット等接触ダメージを喰らわないと話題だった秘密の力、先制技で有りながら多くの相手を縛ることが可能な不意打ちを採用した。

 

トップメタのポケモンだけ有りマークがきつかったが、ガルーラ単体だけでなくボーマンダとの2枚で崩し切る事で負担を減らせた。

 

選出回数 9/9

 

ゲンガー

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構築の始点にして今回のMVPの呪いゲンガー。

まず使ってみて感じたメリットとデメリット。

 

・呪いを採用するメリット

流し性能(後続の起点作り)

自己退場

バトンパへの回答(バトンタッチは呪いダメージも引継ぎ)

役割対象外のポケモンの削り・処理(道連れと似ている?)

 

・呪いを採用するデメリット

後続に任せる分ゲンガーを雑に扱う事になり、本来の単体性能よりは性能が落ちる

以上の事から、デメリットよりメリットが大きく勝ると今回の構築では感じた。

 

鬼火と組み合わせる事で起点作りを完璧に終えてから呪いで自主退場、という場面が多く、雑に扱っても何かしら仕事をしてくれた。

シャドーボール・ヘドロ爆弾・鬼火についてはオーソドックスな襷ゲンガーの使い方と同じ。

 

選出回数 9/9

 

ボルトロス(化身フォルム)

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パーティーに必ず採用する挑発枠として採用。

挑発+悪巧みで補助系のポケモンを起点にする。

ガブリアスに抜かれたくなかったので、性格・配分は有名な最速オボンボルトロスのものをそのまま採用した。

選出していないので書くことが無い。

 

選出回 0/9

 

カバルドン

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地面枠として採用したが選出出来る場面が一切無く、個人的に使いにくいポケモンだと感じてしまった。

選出していないので書く事が無いその2。

 

選出回数 0/9

 

ニンフィア

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ドラゴンの一貫を切る為補完として採用。

ボックスを見たらこの個体しか使えそうなのが居なかったのでこの型だが、明らかに今の環境に適応していない。

本来で有れば起点を作れる欠伸バトンニンフィアを使うべきだったと感じた。

 

選出回数 2/9

 

・総括

見ての通りかなり偏った選出・戦い方になってしまい、反省している。

だがガルーラを出した後でボーマンダを出すと対戦相手の方が驚いていたので、構築の作りとしては間違ってなかったと思い満足した。

知識不足・育成個体不足を痛感したので、これからは定期的にやりたいと思う。

沢山の方とお話が出来てモチベーションは間違い無く上がったので、次のオフに向けてしっかり調整したいと思います。

 

運営陣の方々・対戦、お話して下さった方々本当にありがとうございました!

とても楽しい時間を過ごさせて頂いたのでまた次回の社mfも是非参加したいと思います。

ここまで読んで下さりありがとうございました。

 

 

参考にさせて頂いたサイト様

積みサイクルにおける呪いゲンガー | なるほどねって言ってる

 

ご報告

今まで趣味で続けてきた動画投稿ですが、しばらく辞めようかと思います。

それに伴って過去の動画を非公開という形にします。

こんなことを書く必要があるのか疑問だとは思いますが、見てくださっている方がいらっしゃるので今回このような形でお知らせすることになりました。

それでは。