第5世代【脱出バンドリマンダ】〆
2014 8.14 表を綺麗に+少し手直し
第5世代のレーティングがそろそろ終わってしまうのと、前回記事で詳しく脱出バンドリマンダについて書いていなかったので書きます。
組んだきっかけは普段からよくして頂いている方に構築相談をしたところ、脱出バンギラスなるポケモンとこの構築を教えていただいたところから。
これが7月頃?でそこからレートで500戦近く回し方を練習したのが以下の構築。
最高レート1742(第5世代シーズン10)
ボーマンダ | ドラゴンジュエル | 171-156-101-177-90-152 | |||
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威嚇 | 龍星群 | 逆鱗 | 大文字 | 身代わり |
威嚇での後続のバンギラス・ドリュウズをサポート+その2体の苦手な格闘に有利対面が取れる。 | |||||
身代わりは状態異常回避、特にキノガッサに対して安定感が抜群。撃ち逃げで火力の出るジュエル。 | |||||
バンギラス | 脱出ボタン | 207- 141-136-134-126-93 | |||
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砂起こし | 冷凍ビーム | 火炎放射 | 岩雪崩 | 吠える |
砂起動要因。ガブを処理する冷凍ビーム採用。ハッサムを処理する為にSを高めに設定。 | |||||
身代わり気合パンチ武神など、起点にされやすいので吠えるの採用。ラス1ヒードラン対面で身代わりを残されないように、岩雪崩で身代わりを確定破壊できるラインの攻撃を確保。 | |||||
ドリュウズ | ヨプの実 | 185-205-86-×-85-135 | |||
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砂掻き | 地震 | アイアンヘッド | 岩雪崩 | 剣の舞 |
技構成はドリュウズ3種のウェポン+剣舞の基本形。 | |||||
ヨプの実を持たせることで武神・ガッサのマッハパンチを耐えそのまま抜いていく。 | |||||
トルネロス | 飛行のジュエル | 155-152-100-115-100-190 | |||
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再生力 | アクロバット | 蜻蛉帰り | 凍える風 | 挑発 |
再生力・脱出ボタンと相性のいい蜻蛉+範囲の広いアクロバット。 | |||||
凍える風はガブリアスに接触せずに撃てたり、後続補助にもなる。 | |||||
ウルガモス | ジャポの実 | 175-×-93-173-125-158 | |||
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炎の体 | 火炎放射 | ギガドレイン | めざパ氷 | 蝶の舞 |
虫のさざめきは撃つ相手がいないので切った。ジャポ+めざ氷でガブリアスを処理可能。 | |||||
マンムーも同様で、蝶の舞→ジャポ→ギガドレインで全快しながら処理。 | |||||
ローブシン | ラムの実 | 207-187-124-×-96-74 | |||
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鉄の拳 | マッハパンチ | ドレインパンチ | 冷凍パンチ | ビルドアップ |
砂ミラーを任せる為に採用。欠伸ループしてくるカバルドンに強いビルド+ラム。 | |||||
ラムの実を持たせることで単純な状態異常対策も兼ねる。 |
【個別解説】
ボーマンダ
相棒。序盤の崩し役。
主に威嚇で物理アタッカーを流し、後続にジュエル流星群で負荷をかけにいく。
持ち物はジュエルと珠で迷ったが、珠だと身代わりを使用することと天候ダメージを考慮して少しでも体力を温存させる為にジュエルの採用となった。
身代わりを採用した理由は、ボーマンダの威嚇を嫌って逃げる相手に合わせて身代わりを貼ることでアドが取れやすいから。
ボーマンダの優秀な流し性能とその受け辛さ、単純な様子見など非常に重宝した技であった。
・龍星群
ジュエル込みでローブシンを処理する為にまず確定。
メインウェポンとしてガンガン撃っていく。
・大文字
龍との補完として優秀。採用しない理由がなかった。
初手で鋼と対面したときはこれ。ヒードランにはバンギラスとドリュウズで勝てるので問題ない。
・逆鱗
龍星群を撃った後にウルガモスなどの起点にならずに撃てるので採用。
ジュエル逆鱗で大体のガモスは吹き飛ばせる。
性格について
長らく無邪気最速で使っていたが、無邪気で良かったと思った場面が少なく、すいすいが発動していないキングドラを抜ければいいという考えの結果、より火力の出るうっかりやにした。
ダメージ計算については割愛。
バンギラス
砂嵐状態で控えめ眼鏡キングドラのハイドロポンプを確定耐え調整。
早くないハッサムの上から火炎放射を撃てるように素早さには多めに配分。
脱出する為に耐久に多く割いてはいるが、脱出後の展開も考えて単騎でも十分戦える。
吠えるは起点回避用。
武神対面では身代わりを残されると負けるので絶対に吠えること。
ドリュウズ
大エースドリュウズ。
特に変哲のないヨプの実持ち。
有利対面で舞って武神が出てきてもマッパをゴッゴ!シュイーン!して勝つ。
素早さは最速70族+1。
物理耐久はA200ガブの逆鱗を2耐え。(他にも武神に対してのダメージとかあったけど忘れた)
バンギラスをクッションにした後有利対面で舞う、地震やヘッドでサイクルを崩すという使い方が凄く強かった。
間違いなく5世代環境を支配した説明不要のポケモンだと思う。
困ったら怯ませる(´◔ω◔`)
霊獣トルネロス
非常に強かった。この速さからの挑発、アクロバットと非常に相手のやりたいことを崩すのに優れたポケモン。
何といってもスカーフバンギラスと、アグノムなどのいる最速115族に抜かれない素早さがすばらしい。
序盤の崩し役、終盤の抜きと仕事が多い。
霊獣だからか、挑発を警戒しない人が多くよく決まった。
因みにジュエルアクロバットで無振りラティオスが4割くらいの乱数で落ちる。
凍える風については、最初は馬鹿力を採用していたが撃つ相手がヒードランくらいしかいなく、ヒードランは馬鹿力→攻撃ランク-1の馬鹿力で倒せないので凍える風にした。
凍える風のメリットはガブリアスとの対面で撃てるということ。スカガブの逆鱗を耐えて鮫肌を喰らわずにこご風→こご風で倒せたりするので意外と便利だった。
基本的には蜻蛉アクロ挑発しかいらないと思うのでこの枠は好みになると思う。
それから蜻蛉+天候ダメージ+ジュエルアクロ+天候ダメージ+持ち物なしアクロでBに厚くないスイクンは落とせる。
ローブシン
★火力
ビルド込み冷Pでカイリュー確定
★特殊耐久 控えめスイクンのジュエルドロポン+天候ダメージ確定耐え
★素早さ テンプレ配分のものより少し高めに設定。
よくある調整のラム武神。
基本的にカバドリ相手かバンドリミラーでしか出さない。
武神対面で先にビルド積みたいので素早さに多めに振っている。
ウルガモス
★物理耐久 200ガブの逆鱗確定耐え=182マンムーの地震+礫耐え
★火力
ジャポ+C1段階上昇ギガドレインで無振りマンムーを確定1
★素早さ
最速91族抜き
何より意表がつけるジャポガモス。
初手で来る岩技のないマンムーを逆に起点にして倒す。
岩技の無い(重要)ガブにもジャポ+めざ氷で勝てる。
このポケモンもあまり出さない。
素早さは一応一舞してスカーフ霊獣ランドロスを抜けるようにしたが、もう少し調整の余地はあるかも。
【選出パターン】
基本的には
のどちらかで大体いける。
カバドリとかバンドリには
マンムー入りにはガモスを投げたり武神を投げたり臨機応変に。
基本的に脱出バンギラスを軸としているのでバンギラスの選出率が高い。
次いで霊獣トルネロスだろうか。
立ち回りの例
初手 こちらマンダ 相手ガブ。
相手が逆鱗で突っ込んでくるようなら脱出でバンギをクッションにしてドリュウズ降臨。
逆鱗は最低でもあと1ターンは続くので剣舞。
剣舞したドリュウズを受かる相手なんていないのでほぼ全抜き可能。
極端な例ですがこんな感じです。
基本的にドラゴン技(流星群)や逆鱗を誘ってバンギに受けてもらって脱出、ドリュウズがそこを起点に舞う、といった流れが理想。
ドリュウズが有利対面とれるようにバンギを上手くクッションにする、というのが分かりやすいのかな、と思う。
立ち回り方は慣れるまで非常に苦労した。
特にバンギラスをクッションにするタイミングがポイントだと思う。
ただ慣れてからは本当に強かった。
この構築には非常に思い入れがあるので是非XYでもまた試してみたい。
早くニセトロ買いたいです;;
ここまで読んでくれた方、ありがとうございました。