第14回キツネの社mf使用構築 珠ボーマンダビート
第13回に引き続き、今回の第14回キツネの社mfにも留まりし思念として参加させて頂きましたので、その構築記事となります。
結果は6-3でオポイントメントで抜けられませんでした。
・ 構築を作るに至った経緯
いつも使っているのはバンドリマンダだが、構築を上手く纏める事が出来なかったので、強力なアタッカー2枚でビートダウンするパワー系の構築を考えていた。
六世代の環境と言えば、メガガルーラ・ガブリアスを始めとするパワーゲームが中心...と思い、ボーマンダとメガガルーラを組み合わせることで、それとは違った強みを作れるのでは?と思ったのが構築の始まり。
では強みとは何か。
『ボーマンダはメガシンカするポケモンだ』という固定概念が六世代では誰もが思っていると思う。
それを逆手に取り、相手の『ボーマンダとガルーラが一緒に選出されることはない』そこのミスマッチを突いたら面白いのでは?という考えに至り、今回は軸として慣れ親しんだ命の珠ボーマンダ+メガガルーラを採用した。
そこから、起点作り役として以前から使いたいと思っていた呪いゲンガーを採用。
ここまでで基本選出をゲンガー+ボーマンダ+ガルーラと決定。
そして挑発枠+ゲンガーからの特殊積みエースとしてボルトロスを採用。
ここまでで地面枠が無く、相手のドラゴンタイプが一貫していたので、カバルドンとニンフィアを採用し構築が完成した。
ボーマンダ | 命の珠 | 意地っ張り 171-205-100-×-100-152 | |||
威嚇 | 逆鱗 | 地震 | 雷の牙 | 竜の舞 | |
いつも通りエース。中盤の崩し・終盤の詰め役。 | |||||
今の環境は逆鱗の通りが良いと思い、今回の型を採用した。 | |||||
ガルーラ | ガルーラナイト | 意地っ張り 181-161-100-×-100-142(メガシンカ前) | |||
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早起き→親子愛 | 秘密の力 | 身代わり | グロウパンチ | 不意打ち |
メガシンカエース。ボーマンダとのセット攻撃を行い、相手を崩す。 | |||||
ゴツゴツメット持ちに削られ短命になるのが嫌だったので、秘密の力を採用した。 | |||||
ゲンガー | 気合の襷 | 臆病 135-×- 81-182-95-178 | |||
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浮遊 | シャドーボール | ヘドロ爆弾 | 鬼火 | 呪い |
後続の起点+耐久型を流せる呪いを採用。 |
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持ち物は行動保障が確保出来る気合の襷。 | |||||
ボルトロス | オボンの実 |
臆病 172-×- 92-155-100-179 |
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悪戯心 | 10万ボルト | めざめるパワー氷 | 挑発 | 悪巧み |
ゲンガーの呪いからの積んで行く。 | |||||
挑発枠。 | |||||
カバルドン | ゴツゴツメット | 腕白 215-132-163-×-114-67 | |||
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砂起こし | 地震 | 岩石封じ | 毒々 | 怠ける |
物理受け且つ地面枠として採用。 | |||||
ニンフィア | カゴの実 | 図太い 201-×-121-130-151-88 | |||
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フェアリースキン | ハイパーボイス | めざめるパワー地面 | 眠る | 瞑想 |
ドラゴンタイプの一貫を切るために採用。 | |||||
・各採用理由
エース。
環境として逆鱗の通りが間違いなく良いと思い今回の型となった。
理由として、『ボーマンダはメガシンカするポケモンだ』という風潮になっているので、メガボーマンダを受ける為には、ボルトロスやロトム系統などの電気タイプが出てくることが多い。
逆にフェアリータイプはメガボーマンダの飛行技を受けられないので、後出しされる事はない。ならば逆鱗が通るという発想に至った。
逆鱗と補完の取れている地震、そして自身の決定力・抜き性能を上げる竜の舞。
この3つの技は確定とした。
残り一枠の候補は空を飛ぶ・雷の牙・炎の牙・岩雪崩orストーンエッジと有ったが、XYからの名残でステルスロック+ A+1 珠雷の牙でマリルリを倒せる雷の牙を採用した。(今回はステルスロックを採用していないが少しでも削れていれば勝てる)
特性も自信過剰にしたかったのだが、時間が無く威嚇での採用となってしまった。
この構築では自信過剰にし更なる決定力向上を目指すのが良いと感じた。
ポイントとして相手の構築を見て、竜の舞をする必要が有るのか。そして舞うタイミングをどこで作るのか。当日はこの2点を意識していた。
使い慣れたボーマンダだけ有って、大きく崩したり抜いていく試合が多かった。
逆鱗が通りやすいという目論見は的中したので、まだまだ珠ボーマンダは現役だと感じた。
Hは169の方が珠ダメージが少なくなるのでそちら推奨。
選出回数 7/9
ガルーラ
ボーマンダとセット攻撃を行う第2のエース。
今まで殆ど使ったことが無かったが、今回使ってみて選出誘導力・そして破格の性能を持つという事を改めて実感した。
技構成は呪いゲンガーから繋ぐパターンが多いと想定し、まず流し際に貼れる身代わりを採用。次に決定力向上の為にグロウパンチを採用。
そしてゴツゴツメット等接触ダメージを喰らわないと話題だった秘密の力、先制技で有りながら多くの相手を縛ることが可能な不意打ちを採用した。
トップメタのポケモンだけ有りマークがきつかったが、ガルーラ単体だけでなくボーマンダとの2枚で崩し切る事で負担を減らせた。
選出回数 9/9
ゲンガー
構築の始点にして今回のMVPの呪いゲンガー。
まず使ってみて感じたメリットとデメリット。
・呪いを採用するメリット
流し性能(後続の起点作り)
自己退場
バトンパへの回答(バトンタッチは呪いダメージも引継ぎ)
役割対象外のポケモンの削り・処理(道連れと似ている?)
・呪いを採用するデメリット
後続に任せる分ゲンガーを雑に扱う事になり、本来の単体性能よりは性能が落ちる
以上の事から、デメリットよりメリットが大きく勝ると今回の構築では感じた。
鬼火と組み合わせる事で起点作りを完璧に終えてから呪いで自主退場、という場面が多く、雑に扱っても何かしら仕事をしてくれた。
シャドーボール・ヘドロ爆弾・鬼火についてはオーソドックスな襷ゲンガーの使い方と同じ。
選出回数 9/9
ボルトロス(化身フォルム)
パーティーに必ず採用する挑発枠として採用。
挑発+悪巧みで補助系のポケモンを起点にする。
ガブリアスに抜かれたくなかったので、性格・配分は有名な最速オボンボルトロスのものをそのまま採用した。
選出していないので書くことが無い。
選出回 0/9
地面枠として採用したが選出出来る場面が一切無く、個人的に使いにくいポケモンだと感じてしまった。
選出していないので書く事が無いその2。
選出回数 0/9
ドラゴンの一貫を切る為補完として採用。
ボックスを見たらこの個体しか使えそうなのが居なかったのでこの型だが、明らかに今の環境に適応していない。
本来で有れば起点を作れる欠伸バトンニンフィアを使うべきだったと感じた。
選出回数 2/9
・総括
見ての通りかなり偏った選出・戦い方になってしまい、反省している。
だがガルーラを出した後でボーマンダを出すと対戦相手の方が驚いていたので、構築の作りとしては間違ってなかったと思い満足した。
知識不足・育成個体不足を痛感したので、これからは定期的にやりたいと思う。
沢山の方とお話が出来てモチベーションは間違い無く上がったので、次のオフに向けてしっかり調整したいと思います。
運営陣の方々・対戦、お話して下さった方々本当にありがとうございました!
とても楽しい時間を過ごさせて頂いたのでまた次回の社mfも是非参加したいと思います。
ここまで読んで下さりありがとうございました。
参考にさせて頂いたサイト様
積みサイクルにおける呪いゲンガー | なるほどねって言ってる