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Ace is Salamence!

マンダニスタ。Twitter:TERRA266

【雑記】近況

お久しぶりです。近況ですが、先日第6回微粒オフに参加させていただきました。

対戦結果はカイリューブロック3-4と残念な結果に終わり、とてもとてもとてもとても悔しいですが、沢山の人とお話が出来て非常にいい経験が出来ました。

主催の微粒さん、運営スタッフの皆さん、絡んでくださった皆さんありがとうございました!

それでは。

【メモ】バンドリマンダを組む際意識したいポケモン

雑記

※2/7日 改定

メモ。型など考えずにバンドリマンダ使う上で型考えずにある程度意識・対策しておきたいポケモン一覧。バンドリマンダをどうカスタマイズして、どこを意識して減らすか考えるための図。

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シーズン7使用構築【T式バンドリマンダ改】最終レート2002

ポケモン

ORASシーズン7 最高レート、最終レート共に2002。

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前回の記事から、ボーマンダドリュウズスイクンの個体が変わっているので、そこだけ簡潔に紹介。

前回の記事はこちら→ 第13回キツネの社mf ベスト8構築 【T式バンドリマンダ】 - Ace is Salamence!

 使用パーティー

  ボーマンダナイト 無邪気 171-187-100-130-90-167(メガシンカ前)

 

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威嚇→スカイスキン 捨て身タックル 龍星群 ハイパーボイス 大文字
            ボーマンダミラーで勝つために最速且つ龍星群搭載。
             前回の個体と比べ技範囲を広げた。
 

脱出ボタン

控えめ 207- 138-136-137-134-85

 

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砂起こし  冷凍ビーム 火炎放射  岩石封じ  吠える 
          変更点なし。 クッションバンギ。捨てるタイミングには注意。
         砂ターンが短くなったので、基本2回砂嵐を起動させるようにしたい。
   命の珠 意地っ張り 185-205-81-×-85-140

 

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砂掻き 地震  アイアンヘッド  岩雪崩  剣の舞 
火力が足りないと思う場面が増えたので意地っ張りに変更。

          素早さはこの付近のメガバシャーモを意識して140まで伸ばした。

  気合の襷 陽気 151-156- 91-×-92-176 
 

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猛火 ステルスロック 岩石封じ インファイト アンコール
アンコールの枠は猫騙しを試したりもした。
猫騙しだと対面からガルーラ・襷マンムー・襷キノガッサに勝てる。
  毒々玉 陽気 155-150-113-×-80-134 
 

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ポイズンヒール キノコの胞子 身代わり ビルドアップ 種マシンガン
変更点なし。よくTODを仕掛けられるがほぼ勝てるマシンガッサ。
如何に種マシンガンを隠すかに気をつけること。
  ゴツゴツメット  図太い 203-×-180- 110-135-110

 

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プレッシャー 熱湯  凍える風  眠る  リフレクター 
過労死枠。ゴツメの定数ダメージで後続の圏内に入れるのが仕事。
前回使ったスイクンとは別個体なのでHの個体値が低い。

 

・変更点のみ個別解説

 

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ボーマンダ

★物理火力(目安)

・捨て身タックル

181-120 メガガルーラに79.5%~94.4%(ダメージ: 144~171)

227-189 クレセリアに40.9%~48%(ダメージ: 93~109)

207-189 スイクンに45.4%~54.1%(ダメージ: 94~112)

 

★特殊火力

215-93 カバルドンハイパーボイス+龍星群で高乱数

177-96 グライオンハイパーボイスが54.8%~64.9%(ダメージ: 97~115)

181-137 ナットレイを大文字で乱数1発 (62.5%)(ダメージ: 172~204)

155-130 ラティオスを龍星群で確定1発(ダメージ: 158~188)

 

無邪気AS。前回の低火力ポケモンを起点にする竜舞羽休め型もそこそこ強かったのだが、竜の舞をしている暇が無くなってきたので変更。

捨て身タックルでバンドリにおいて邪魔なマリルリガルーラを大きく削る為に努力値はA振り。

攻撃に補正を掛けていないので火力が少し足りないが、そこはステルスロックや砂ダメージ、スイクンゴツゴツメットの定数ダメージなどで補うようにする。

無邪気最速なので、初手のボーマンダミラーでは龍星群を撃つことでほぼ確実に勝つことができる。他にもボーマンダによく後出しされるサンダーや水ロトムカバルドンなどにも負荷を掛けることができ、C無降りながらも龍星群は非常に便利な技だった。

ハイパーボイスは捨て身タックルの反動を受けたくない時や、身代わりを貫通できる優秀な技。これがあることでドリュウズが苦手なグライオンにも有利に立ち回ることが出来る。

最後に大文字だが、単純に技範囲を広げる意味合いと、ハッサムナットレイエアームドメガクチートなどに撃つことを考えて採用した。

最終的に5世代で使用した脱出バンドリマンダの時とほぼ同じような技構成になり、受けループの様な構築に非常に強かった。

また最速にしたことで、先にメガシンカしてしまえば110族や115族といった準速メガボーマンダが素早さで勝てなかったポケモンに勝てるようになった点も高評価。

一個人の考えだが、ボーマンダの竜の舞という技は、攻撃と素早さを上昇させるのではなく、素早さの逆転を行う技だと考えるのがいいのではと感じた。

例えばf:id:TERRA266:20150113234933p:plainf:id:TERRA266:20150113025843p:plainは対面からは縛られており勝てないが、この対面以外のところで竜の舞を一回してしまえば縛りの関係が逆転する。

攻撃の上昇も確かに強力ではあるが、現在は竜の舞をして3タテ出来る程ボーマンダが動きやすい環境ではないので、こうした考えもあるということ記しておく。

 

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ドリュウズ

★物理火力

167-171 ギルガルド地震で確定1発(ダメージ: 174~211)

 

前回は陽気個体だったが今回は意地っ張りに変更。

理由としては火力が足りないと思う場面が増えたのと、このパーティーにヒードランが全く選出されないから。

特に解説はないが、命の珠意地っ張りドリュウズを使うと陽気ドリュウズには戻れない。

 

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スイクン

前回の構築では相手のボーマンダガブリアスバシャーモの処理ルートが薄かったのでゴツゴツメットに変更。これによりガルーラに後投げをして後続の圏内に入れる動きも可能となった。

技構成は熱湯・凍える風・眠るに関しては説明しないが、リフレクターの枠は吠えるや寝言でもいいと感じた。リフレクターもそれなりに役立ったので、一考の余地有り。それからこのスイクンは素早さが110だが、凍える風一回で最速ガブリアスまで抜ける素早さ114まで伸ばした方がいいと思う。

 

・選出パターン

【マンダバンドリ】

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ボーマンダドリュウズ、最終的にどちらを一貫させるか考えながら動かすこと。この選出が一番多い。

スイクンバンドリ】

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ゴツメスイクンガルーラガブリアスを削り、ドリュウズを一貫させる選出。

【マンダバンギガッサ】

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ボーマンダの苦手なところをバンギラスをクッションにしながら、キノガッサで嵌めにいくパターン。キノガッサの苦手なポケモンボーマンダが強い。

【猿ガッサマンダ】

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 ゴウカザルの岩石封じ・ステルスロックのサポートからキノガッサで展開、潰しきれないところはボーマンダで。

他にもあるが基本は以上。

 

・総括

ボーマンダスイクンの型を変更したことで選出に幅が出て、バンドリを格段に動かしやすくなった。変更してからはほとんどの構築にバンドリを投げられるようになった。

その一方でゴウカザル+キノガッサのラインが次第に動かし辛くなったので今回で完全公開することにした。

もしこの構築を使ってくれる方がいるなら、バンギラスを用いた脱出展開に慣れて頂きたい。慣れるまでは動かし辛いかもしれないが、慣れれば割と回しやすいとは思う。ポイントはバンギラスを雑に扱うこと。バンギラスが眠ろうが麻痺しようが凍ろうが、場に残らずに手元に戻ってくるので、一撃で落とされることだけ無いように気をつけて欲しい。

 

ギミックなどについてもし要望と時間があれば解説記事を書きます。

それでは今回はこの辺で。何か質問があればコメントかTwitterまでお気軽にどうぞ。

 

 

第13回キツネの社mf ベスト8構築 【T式バンドリマンダ】

ポケモン オフ

※12/30 追記有

この度、留まりし思念という名前で第13回キツネの社mfに参加させていただきましたので、その構築記事となります。T式には深い意味はないですが一応解説しておくと、T(TERRAor留まりし思念)式。ただの厨二病()

【予選】7勝2敗 5位通過

【決勝トーナメント】3回戦敗退 ベスト8

 

・構築を作るに至った経緯について

第五世代で最高の結果を残してくれた脱出バンドリマンダ→

 

第五世代【脱出バンドリマンダ】〆 - Ace is Salamence!

 

このリメイクをORAS環境でどうしても使いたくて組んでみようと思ったのがきっかけ。

軸となる構築がしっかりとあったので、メガボーマンダを基軸とした脱出バンドリマンダを再度考えてみた。

 

ボーマンダ ボーマンダナイト 意地っ張り 171-205-100-×-100-152(メガシンカ前)
威嚇→スカイスキン 捨て身タックル 空元気 龍の舞 羽休め
          エース。序盤・中盤・終盤どの場面からでも出て行く。
         素早さの関係上、なるだけ早くメガシンカすることを意識。
バンギラス 脱出ボタン 控えめ 207- 138-136-137-134-85

 

 f:id:TERRA266:20141229020347p:plain
砂起こし  冷凍ビーム  火炎放射 岩石封じ  吠える 
クッションバンギ。捨てるタイミングには注意。
          砂ターンが短くなったので、基本2回砂嵐を起動させることを意識。
ドリュウズ  命の珠 陽気 187-187- 81-×-94-143
 

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砂掻き  地震 アイアンヘッド  岩雪崩  剣の舞 
ORAS環境に合わせ素早さを高めに設定。
消耗が激しいので、相手を削っていくことを意識。
ゴウカザル 気合の襷

陽気 151-156- 91-×-92-176

 

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猛火 ステルスロック 岩石封じ アンコール インファイト
起点作り要因であり、インファイトによる削りも行う。
ゲッコウガ・ガルーラに強いステルスロッカー。
キノガッサ 毒々玉 陽気 155-150-113-×-80-134
 

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ポイズンヒール キノコの胞子 身代わり ビルドアップ 種マシンガン
最大の地雷であろうビルド種ガンガッサ。
嵌めというよりも崩しのスピードを意識してこの構成。
スイクン カゴの実  図太い 207-×-170-110-136-117
 

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プレッシャー 熱湯  瞑想  眠る  吠える 
オーソドックスな瞑想スイクン。素早さに多めに配分。
冷凍ビームと吠えるは選択。個体値はV-×-V-V-V-U。

 

・各採用理由

採用理由だが、まず今回のコンセプトである脱出バンギラス+ドリュウズ+ボーマンダはもちろん確定。
そしてボーマンダを止めにくるポケモンに対して、ポイズンヒールキノガッサが非常に強いのではないかというアイデアを頂きキノガッサを採用することにした。

逆にキノガッサが誘う草タイプに対しボーマンダが強い。

そしてボーマンダ+キノガッサで一貫してしまうフェアリータイプ(特にスキンボイス勢)に対してはドリュウズが強いので、この4体の相性はとても良好だと感じた。


ここまでの展開軸は脱出ボタンバンギラスを絡めた軸のみであり、もう一つ強力な展開軸が欲しいと考えた結果、ステルスロックボーマンダが単純だが強力ではないかと考え、ステルスロック要員を探すことにした。

今回ステルスロック要員として求めたのは、メガガルーラゲッコウガにある程度強いということ。
この枠はオボンの実ドンファン・襷ナットレイ・オボンの実ラグラージなど色々と試したが、鈍足で挑発を誘いやすく逆に起点にされてしまったり、ステルスロック+αの仕事を出来ないことが多々あった。


そこで目を付けたのがゴウカザル
S108で準速メガボーマンダガブリアス・ガルーラに先制を取れ、高速アタッカーながらステルスロックはもちろん、アンコール・我武者羅・岩石封じを始め、豊富な技を持つこのポケモンに可能性を感じ今回採用に至った。
ゴウカザルについては後述で詳しい解説をする。


そして最後にマンムーバシャーモにある程度は強いであろうスイクンを採用して構築の基盤が完成した。

 

・個別解説

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 ボーマンダ 選出回数12/12

序盤の崩し、終盤の詰めを行うこの構築におけるエース。
技構成はメインウェポンの捨て身タックル、そして状態異常で恐ろしい指数を発揮する空元気、ASを上昇させる強力な積み技である竜の舞を確定とした。

最後の枠に入れた羽休めだが、採用した理由は地震を撃つ機会が皆無だったというのがまず一つ。これはバンドリという並びを相手が意識しているからだと推測される。


もう一つの理由は、鬼火のみでボーマンダの処理をしようとする相手に対して、羽休めと竜の舞で強引に起点にしてから空元気でゴリ押し可能と考えたから。(例として鬼火しか有効打を持たない水ロトムなど)

副産物として捨て身で削れた体力の回復、不意打ち透かしなどが可能。
結果として羽休めのお陰で勝てた試合があったので、この技構成としたのは大正解だった。

特性の威嚇は自ら舞う機会を作るだけではなく後続のサポート、特に脱出バンギラスの負担を軽くしてくれるので非常に便利だった。

調整については相手に負担を掛ける為に攻撃に極振り、素早さも同速対決が多発することを見越して準速にした。

全試合に選出し、文句無しのMVP。

 

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バンギラス 選出回数4/12

★耐久調整

A200ハッサム@拘り鉢巻 蜻蛉返りを確定耐え

C178ニンフィア@拘り眼鏡 ハイパーボイスを上から一つ切って耐え

★火力

冷凍ビーム

183-105 ガブリアスを高乱数1発(87.5%)

171-110 メガボーマンダを確定1発

 

5世代で愛用した脱出ボタンバンギラス。6世代になって砂のターン数が5ターンになってしまったのが辛いが、クッションとなってもらうことで砂のターンを少しでも長く使うことが可能。
技構成だが、霊獣ランドロスガブリアスボーマンダを倒す冷凍ビーム、起点回避の吠える、砂が切れても後続のドリュウズなどの素早さをサポート可能な岩石封じを確定とした。
ラスト1枠は悪の波動か火炎放射の選択だったが、よくナットレイハッサムを後出しされることが多かったので火炎放射にした。
脱出ボタンバンギラスの構成はこれ以上弄る余地はないと感じた。

 

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ドリュウズ 選出回数3/12

★物理火力

 167-171 ギルガルド地震で高乱数1発(ダメージ: 164~195)

★素早さ

砂掻き発動状態で素早さが一段階上昇した最速120族抜き=砂嵐なしで最速ヒードラン抜き


第二のエース。技構成はドリュウズ3種のウェポン+剣の舞。
砂下でファイアローに縛られないエースという点が素晴らしく、命の珠を持たせることで短い砂嵐のターン数ながらも削りを行えるようにした。
何より強力なのは上から相手を叩ければ3割の確率で相手が怯むこと。強引に勝ち筋を作れるポケモンはやはり強い。

本当は性格意地っ張りが良かったが、最速メガボーマンダに竜の舞をされる場合を想定した結果素早さはここまで伸びた。副産物として最速ヒードランも抜けるので、その点は良かった。火力不足はそこまで感じなかったがバシャーモに怖気づいてしまったので、もっと強気に出して行っても良かった。

 

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キノガッサ 選出回数8/12

★物理耐久

A182ガブリアスの逆鱗をビルドアップ1回+ポイズンヒール回復で2耐え

★素早さ:最速

原案はこちら。(millorさんのブログ)

【シングル】S6使用構築紹介 ガッサランドへようこそ! 最高2174到達PT - ミラーのポケモン研究室

恐らく地雷であろうキノガッサ。まずこのポケモンは積みアタッカーと考えて欲しい。
大体の人はビルドガッサといえば岩石封じかローキックをワンウェポンに考えると思うが、このキノガッサはタネマシンガンを採用している。
タネマシンガンを採用するメリットは遂行速度の速さ。タイプ一致技なので兎に角崩しの速度が速い。

またPPが48と多く、身代わりも貫通できる。

相手にとって、タネマシンガンを見せるまではこのキノガッサはビルド岩石封じorローキック型に見えているはず。なので如何にタネマシンガンを隠しながらビルドアップを積み切るかという点を意識して使っていた。

自分より低速なポケモン、そしてゴウカザルの岩石封じサポートを受けることで起点に出来る範囲が更に広がる。

詳しい解説はmillorさんの記事を参考にして欲しい。

 

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ゴウカザル 選出回数7/12

今回の社オフでは何とKP1だった。だが自分のゴウカザルの評価は高い。
前述したようにステルスロック+αをほぼ確実に遂行可能なステルスロッカーであり、気合の襷を持たせることにより確実に一回は動けるという行動保障がされている。

技構成は、コンセプトであるステルスロックと、後続補助可能な岩石封じはまず確定とした。

初手は岩石封じから入ることで、ほぼ確実にステルスロック+αの仕事を遂行できる。

残り2枠だが、まず起点を作りたかったのでアンコールを採用してみたところ、全く警戒されずに面白い様に決まった。特にゴウカザルに水技、地面技を撃って倒しに来る相手には襷で耐えてからアンコール→ボーマンダキノガッサで起点にするという場面が数多く見られた。

ボーマンダに空元気を採用していることもあって熱湯にも臆すことなくボーマンダを後投げ出来るのは非常に強力だった。

 

そして、最後の技は当初は我武者羅で使っていたが、思ってた以上に撃たなかったことと、最初のコンセプトであった『ガルーラに強い』ステルスロッカーということを再度意識した結果、インファイトを採用するに至った。

攻撃156(努力値252振り)のゴウカザルでは181-120のメガガルーラでさえ8割程度の乱数一発だが、それでもメガガルーラを倒せるもしくは大幅に消耗させられる点と、タイプ一致威力120の技として対面の相手を削れる点を評価した。

他の選択肢として鬼火も欲しい技だが、命中85と言う点がどうも気になって採用には至らなかった。結果的にこの技構成で今回は良かったので、この判断は間違っていなかったと思う。

ゴウカザルはもっと評価されるべきポケモンだと感じた。あとすごく格好いい。

 

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スイクン 選出回数2/12

ここまででマンムーバシャーモがどうしようもなく重かったので穴埋めとして採用。技構成はテンプレートな瞑想スイクンだと思うが、今回は瞑想吠えるスイクンミラーで絶対に負けたくなかったので素早さをかなり高めに設定した。

特に解説は不要だと思うが、眠る+カゴの実による継続力のある裏エースとして選出回数は少ないながらも活躍してくれた。

 

★選出パターン

多岐に渡るが、基本選出は3パターン。

【マンダバンドリ】

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ドリュウズで相手を消耗させてボーマンダで制圧するパターン。ボーマンダより早い高速アタッカーをドリュウズで処理すること。

【猿ガッサマンダ】

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ゴウカザルのサポートから積みアタッカー2枚を投げるパターン。

相手にスキンボイス勢が存在するときは注意。

【脱出展開】

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バンギラスをクッションにしながら有利対面を強引に作れる並び。ゲッコウガで崩壊するので注意。

 

・総括

この構築は見ての通りバシャーモマンムーが本当に重かった。5世代での脱出バンドリにおける霊獣トルネロスが担っていた蜻蛉返りと高火力技を両立できるポケモンがいればそこも解決するのだが、現状存在しないので、そこが改善点。

今回のオフではボーマンダが大活躍してくれて、ずっと使っている身として本当に頼もしかった。

ORAS環境でもバンドリマンダは健在であることを少しは証明出来たのかなと思います。

この記事が少しでも見ている方の参考になれば幸いです。

 

最後に主催のキツネさん並びにスタッフの皆さん、当日対戦してくださった11名の方々、色々絡んでくれた皆さん、応援してくださった皆さん本当にありがとうございました!今回の結果本当に嬉しかったです!

また次回の社オフも参加できればと思います!オフレポは気が向いたら書きます。

それでは。

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【雑記】個人的おすすめゲームソング集

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【身内記事】名古屋オフ

雑記

※身内記事 オフレポ

 

9月27日にfripSideのinfinite synthesis2発売記念トークショー&握手会に、普段仲良くさせてもらっているルナさんと行ってきましたのでその日記。

 

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XYボーマンダ構築に欲しい要素【メモ】

竜舞マンダ構築に欲しい要素

ステロorスリップダメージ(襷貫通できればいい)
フェアリーをワンパンできる鋼 マリルリに強いと尚良し
ガブリアスにパーティー全体で勝てるようにする
アローにブレバを簡単に撃たせない
マンムーパルに隙を見せない
起点作り+ある程度削りをこなせるポケモン(欠伸壁土産+我武者羅など)