拘り鉢巻ゲッコウガ
以前使っていた鉢巻ゲッコウガの紹介。
ゲッコウガ | 拘り鉢巻 | 意地っ張り 147-161-88-×-91-174 | |||
変幻自在 | 滝登り | 水手裏剣 | 蜻蛉帰り | ギガインパクト | |
A目安:204-100マリルリをギガインパクトで確定1(ダメージ204~241) | |||||
181-120メガガルーラをギガインパクトで中乱数1(ダメージ169~201の62.5%) |
★物理攻撃
滝登り
183-116 ガブリアスを確定2発 (ダメージ:94~112)
水手裏剣
171-101 メガバシャーモに水手裏剣1発のダメージが42~50=4発当てれば大体落とせる
185-93までのファイアローをステルスロック+水手裏剣で確定(ダメージ:48~56)
蜻蛉帰り
227-189 クレセリア(ダメージ:102~122)
207-130 バンギラスを超高乱数2発(ダメージ:102~120)
167-111 サザンドラを確定1(ダメージ:170~204)
ギガインパクト
202-101までニンフィアを確定1
325-62 ラッキー(輝石込み) ダメージ:220~259
212-116 ローブシン(ダメージ:177~208)
あとは上記の通り
★素早さ
最速レパルダス+1(ほとんど意味ないけど)
【性格について】
・攻撃上昇補正のメリット
マリルリ・メガガルーラに対するギガインパクトのダメージが大きく変わる。
特にメガガルーラ(181-120)に対しては、攻撃補正有りのギガインパクトが62.5%の中乱数に対し、無補正の場合は12.5%まで落ちてしまう。
マリルリに対しても同様で、無補正だと50%(ダメージ186~220)の中乱数程度となる。
・素早さ上昇補正のメリット
最速にすることで、言わずもがなアグノム・ライコウ・ラティオス・スカーフバンギラスといったところを抜ける。
ただ火力が足りないので攻撃上昇補正推奨。
【解説】
マリルリが鬱陶しいことこの上なかったので、逆に刺さっているように見せて初手のギガインパクトで潰したら大きなアドバンテージが取れるのでは?という思考から採用。
ギガインパクトは反動こそあるものの、耐久無振りのメガガルーラを落とせる火力を持つことで、相手の立ち回りを大きく崩すことが可能。
ただ起点になりかねないので、撃つタイミングは見極めていくこと。
基本的には、蜻蛉返りで削りながら後続とのコンビネーションで回していく。
これまで、タイプ一致蜻蛉帰りといえばハッサムだったが、コイツでも十分な火力が出る。
水手裏剣は流行のメガバシャーモ・ファイアロー(最速ガブリアス抜き程度の素早さの個体)を縛れる技として優秀である。(正確には縛れているわけではないが)
滝登りは特に入れたい技が無く採用したところ、ガブリアスを確定2発で処理できるという副産物を発見した。(れいとうビームでもよいが、水技は一貫性が高いので)
【他の技候補】
れいとうビーム
いわなだれ
つばめがえし
かげうち
この辺はお好みで。自分としては上記4つの技構成が一番使いやすかった。
使用頻度は、蜻蛉帰り>>ギガインパクト>>>水手裏剣>>>>>滝登りといった具合。
ダメージ計算少ないけど正直面倒だったので許してください。
ここまで閲覧ありがとうございました。
何かあればTwitter(TERRA266)かコメントまでどうぞ。
6/8 対戦会使用構築 バンドリマンダロット
6月8日に開催された、むくれねこさん主催の対戦会(24人規模)で使った構築。
グループCを三竦みになりながらも四勝一敗で一位通過(お一方辞退された為)、決勝トーナメント一回戦で負けてベスト8でした。
メモ程度に。
ボーマンダ | 弱点保険 | 意地っ張り 175-199-112-x-101-142 | |||
威嚇 | 逆鱗 | 地震 | 龍の舞 | 羽休め | |
S:最速ヒードラン+1 B:威嚇込みで182一致逆鱗上から一つ切って耐え | |||||
A:+3地震で204-100マリルリを天候ダメージ一回込みで81.3%の乱数一発 | |||||
バンギラス | さらさら岩 | 図太い 207-×-155-137-120-81 | |||
砂起こし | 悪の波動 | 冷凍ビーム | ステルスロック | 吠える | |
ドリュウズ | 風船 | 意地っ張り 185-205-92-×-85-129 | |||
砂掻き | 地震 | アイアンヘッド | 岩雪崩 | 剣の舞 | |
オーロット | オボンの実 | 図太い 192-×-140-×-103-76 | |||
収穫 | 守る | 身代わり | 宿木の種 | 呪い | |
リザードン | リザードナイトY | 臆病 153-×-99-144-105-152 | |||
猛火→日照り | オーバーヒート | 火炎放射 | ソーラービーム | めざめるパワー | |
めざ地個体 | |||||
ゲンガー | ゲンガナイト | 臆病 165-×-81-152-96-178 | |||
浮遊→影踏み | 祟り目 | ヘドロ爆弾 | 鬼火 | 挑発 | |
【ボーマンダについてのみ解説】
友人の方が以前使っていた弱点保険ボーマンダを使いたいと思い採用。
この構築のドリュウズと並ぶエース。リザードンとの並びを見て過剰晴れを警戒してくれればいいなとか思ってた。
従来のバンドリマンダにおけるマンダは特殊アタッカーが多いが、6世代からは特殊技の威力が下がり、且つフェアリータイプが出現してしまった為、威嚇を撒きながら龍星群の撃ち逃げをする、といった展開が出来にくくなってしまった。
そこで弱点保険で決定力を無理矢理上昇させるこの型を採用することとなった。
逆鱗と地震はメインウェポン・サブウェポンとして外せない技だが、今回は龍の舞に加えて羽休めを採用している。
理由は、バンギラスを出して砂嵐が舞っていれば、ボーマンダは常にHPが少し削れた状態になる。そこで不一致氷技を先制羽休めで受けてから弱点保険を無理矢理発動させて、逆鱗地震で削りに行くというのが狙い。
また、ゲンガーの鬼火+威嚇でマリルリのじゃれつくを受けながら舞って、A+3地震で落とすという形もあり、舞ってしまえば非常に強い枠であった。
特性は威嚇だが、更なる決定力上昇を狙って自信過剰でも良かったかもしれない。
カイリューじゃない理由としては至る所で何度も言っているとは思うが、最速にしなくとも竜の舞一回で最速130族を抜けるからと、この型のボーマンダはまず見抜かれないだろうという点から。
まとめ
バンドリが強い。
他の個体については説明は省きます。
催眠対策してないパーティーなのと、リザードンが全然だせなかったのでまた大幅に弄ることになりそうです。
今期はレート4戦しか潜ってないのでそろそろレートも再開したいと思ってます。
動画の方は収録は終わっているのですが、編集が中々出来ずにいますので、まだしばらく掛かりそうです。
大会運営のむくれねこさん、対戦して下さった皆さんありがとうございました!
雑な記事ですが、ここまで閲覧ありがとうございました。
何か質問があればTwitter(TERRA266)にお願いします。
第5世代【脱出バンドリマンダ】〆
2014 8.14 表を綺麗に+少し手直し
第5世代のレーティングがそろそろ終わってしまうのと、前回記事で詳しく脱出バンドリマンダについて書いていなかったので書きます。
組んだきっかけは普段からよくして頂いている方に構築相談をしたところ、脱出バンギラスなるポケモンとこの構築を教えていただいたところから。
これが7月頃?でそこからレートで500戦近く回し方を練習したのが以下の構築。
最高レート1742(第5世代シーズン10)
ボーマンダ | ドラゴンジュエル | 171-156-101-177-90-152 | |||
|
威嚇 | 龍星群 | 逆鱗 | 大文字 | 身代わり |
威嚇での後続のバンギラス・ドリュウズをサポート+その2体の苦手な格闘に有利対面が取れる。 | |||||
身代わりは状態異常回避、特にキノガッサに対して安定感が抜群。撃ち逃げで火力の出るジュエル。 | |||||
バンギラス | 脱出ボタン | 207- 141-136-134-126-93 | |||
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砂起こし | 冷凍ビーム | 火炎放射 | 岩雪崩 | 吠える |
砂起動要因。ガブを処理する冷凍ビーム採用。ハッサムを処理する為にSを高めに設定。 | |||||
身代わり気合パンチ武神など、起点にされやすいので吠えるの採用。ラス1ヒードラン対面で身代わりを残されないように、岩雪崩で身代わりを確定破壊できるラインの攻撃を確保。 | |||||
ドリュウズ | ヨプの実 | 185-205-86-×-85-135 | |||
|
砂掻き | 地震 | アイアンヘッド | 岩雪崩 | 剣の舞 |
技構成はドリュウズ3種のウェポン+剣舞の基本形。 | |||||
ヨプの実を持たせることで武神・ガッサのマッハパンチを耐えそのまま抜いていく。 | |||||
トルネロス | 飛行のジュエル | 155-152-100-115-100-190 | |||
|
再生力 | アクロバット | 蜻蛉帰り | 凍える風 | 挑発 |
再生力・脱出ボタンと相性のいい蜻蛉+範囲の広いアクロバット。 | |||||
凍える風はガブリアスに接触せずに撃てたり、後続補助にもなる。 | |||||
ウルガモス | ジャポの実 | 175-×-93-173-125-158 | |||
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炎の体 | 火炎放射 | ギガドレイン | めざパ氷 | 蝶の舞 |
虫のさざめきは撃つ相手がいないので切った。ジャポ+めざ氷でガブリアスを処理可能。 | |||||
マンムーも同様で、蝶の舞→ジャポ→ギガドレインで全快しながら処理。 | |||||
ローブシン | ラムの実 | 207-187-124-×-96-74 | |||
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鉄の拳 | マッハパンチ | ドレインパンチ | 冷凍パンチ | ビルドアップ |
砂ミラーを任せる為に採用。欠伸ループしてくるカバルドンに強いビルド+ラム。 | |||||
ラムの実を持たせることで単純な状態異常対策も兼ねる。 |
【個別解説】
ボーマンダ
相棒。序盤の崩し役。
主に威嚇で物理アタッカーを流し、後続にジュエル流星群で負荷をかけにいく。
持ち物はジュエルと珠で迷ったが、珠だと身代わりを使用することと天候ダメージを考慮して少しでも体力を温存させる為にジュエルの採用となった。
身代わりを採用した理由は、ボーマンダの威嚇を嫌って逃げる相手に合わせて身代わりを貼ることでアドが取れやすいから。
ボーマンダの優秀な流し性能とその受け辛さ、単純な様子見など非常に重宝した技であった。
・龍星群
ジュエル込みでローブシンを処理する為にまず確定。
メインウェポンとしてガンガン撃っていく。
・大文字
龍との補完として優秀。採用しない理由がなかった。
初手で鋼と対面したときはこれ。ヒードランにはバンギラスとドリュウズで勝てるので問題ない。
・逆鱗
龍星群を撃った後にウルガモスなどの起点にならずに撃てるので採用。
ジュエル逆鱗で大体のガモスは吹き飛ばせる。
性格について
長らく無邪気最速で使っていたが、無邪気で良かったと思った場面が少なく、すいすいが発動していないキングドラを抜ければいいという考えの結果、より火力の出るうっかりやにした。
ダメージ計算については割愛。
バンギラス
砂嵐状態で控えめ眼鏡キングドラのハイドロポンプを確定耐え調整。
早くないハッサムの上から火炎放射を撃てるように素早さには多めに配分。
脱出する為に耐久に多く割いてはいるが、脱出後の展開も考えて単騎でも十分戦える。
吠えるは起点回避用。
武神対面では身代わりを残されると負けるので絶対に吠えること。
ドリュウズ
大エースドリュウズ。
特に変哲のないヨプの実持ち。
有利対面で舞って武神が出てきてもマッパをゴッゴ!シュイーン!して勝つ。
素早さは最速70族+1。
物理耐久はA200ガブの逆鱗を2耐え。(他にも武神に対してのダメージとかあったけど忘れた)
バンギラスをクッションにした後有利対面で舞う、地震やヘッドでサイクルを崩すという使い方が凄く強かった。
間違いなく5世代環境を支配した説明不要のポケモンだと思う。
困ったら怯ませる(´◔ω◔`)
霊獣トルネロス
非常に強かった。この速さからの挑発、アクロバットと非常に相手のやりたいことを崩すのに優れたポケモン。
何といってもスカーフバンギラスと、アグノムなどのいる最速115族に抜かれない素早さがすばらしい。
序盤の崩し役、終盤の抜きと仕事が多い。
霊獣だからか、挑発を警戒しない人が多くよく決まった。
因みにジュエルアクロバットで無振りラティオスが4割くらいの乱数で落ちる。
凍える風については、最初は馬鹿力を採用していたが撃つ相手がヒードランくらいしかいなく、ヒードランは馬鹿力→攻撃ランク-1の馬鹿力で倒せないので凍える風にした。
凍える風のメリットはガブリアスとの対面で撃てるということ。スカガブの逆鱗を耐えて鮫肌を喰らわずにこご風→こご風で倒せたりするので意外と便利だった。
基本的には蜻蛉アクロ挑発しかいらないと思うのでこの枠は好みになると思う。
それから蜻蛉+天候ダメージ+ジュエルアクロ+天候ダメージ+持ち物なしアクロでBに厚くないスイクンは落とせる。
ローブシン
★火力
ビルド込み冷Pでカイリュー確定
★特殊耐久 控えめスイクンのジュエルドロポン+天候ダメージ確定耐え
★素早さ テンプレ配分のものより少し高めに設定。
よくある調整のラム武神。
基本的にカバドリ相手かバンドリミラーでしか出さない。
武神対面で先にビルド積みたいので素早さに多めに振っている。
ウルガモス
★物理耐久 200ガブの逆鱗確定耐え=182マンムーの地震+礫耐え
★火力
ジャポ+C1段階上昇ギガドレインで無振りマンムーを確定1
★素早さ
最速91族抜き
何より意表がつけるジャポガモス。
初手で来る岩技のないマンムーを逆に起点にして倒す。
岩技の無い(重要)ガブにもジャポ+めざ氷で勝てる。
このポケモンもあまり出さない。
素早さは一応一舞してスカーフ霊獣ランドロスを抜けるようにしたが、もう少し調整の余地はあるかも。
【選出パターン】
基本的には
のどちらかで大体いける。
カバドリとかバンドリには
マンムー入りにはガモスを投げたり武神を投げたり臨機応変に。
基本的に脱出バンギラスを軸としているのでバンギラスの選出率が高い。
次いで霊獣トルネロスだろうか。
立ち回りの例
初手 こちらマンダ 相手ガブ。
相手が逆鱗で突っ込んでくるようなら脱出でバンギをクッションにしてドリュウズ降臨。
逆鱗は最低でもあと1ターンは続くので剣舞。
剣舞したドリュウズを受かる相手なんていないのでほぼ全抜き可能。
極端な例ですがこんな感じです。
基本的にドラゴン技(流星群)や逆鱗を誘ってバンギに受けてもらって脱出、ドリュウズがそこを起点に舞う、といった流れが理想。
ドリュウズが有利対面とれるようにバンギを上手くクッションにする、というのが分かりやすいのかな、と思う。
立ち回り方は慣れるまで非常に苦労した。
特にバンギラスをクッションにするタイミングがポイントだと思う。
ただ慣れてからは本当に強かった。
この構築には非常に思い入れがあるので是非XYでもまた試してみたい。
早くニセトロ買いたいです;;
ここまで読んでくれた方、ありがとうございました。
脱出バンドリマンダ完成前
数値と中身だけのメモ書き。脱出バンドリマンダ完成前。
ボーマンダ@ドラゴンジュエル
171-156-101-161-90-167
流星群 逆鱗 身代わり 大文字
トルネロス(化身)@飛行のジュエル
155-167-90-×-100-179
アクロバット 蜻蛉帰り 挑発 追い風
バンギラス@脱出ボタン
配分は内緒
岩雪崩 冷凍ビーム 火炎放射 吠える
ドリュウズ@ヨプの実
185-205-86-×-85-135
地震 岩雪崩 アイアンヘッド 剣の舞
ローブシン@ゴツゴツメット
207-160-161-×-85-71
ドレインパンチ マッハパンチ 冷凍パンチ 挑発
フシギバナ@拘り眼鏡
157-×-104-151-121-143
くさむすび ヘドロ爆弾 ウェザーボール めざめるパワー炎
マンダサザン
最高レート1715
パーティーコンセプトは他で削って自身過剰ボーマンダの圏内に入れることです。
過剰マンダ入りの構築はこの動きが基本となると思います。
個別紹介
ボーマンダ@こだわりスカーフ
意地っ張り 自信過剰 173(20)-202(228)-107(52)-×-101(4)-146(204)
逆鱗 ドラゴンクロー 炎の牙 地震
★物理耐久
A182マンムーの氷の礫 90.1%~106.3% (最高乱数以外耐え)
A186カイリューの鉢巻神速 45.6%~53.7% 乱数2発 (41%)
★素早さ
最速80族抜き
エース。終盤の詰め役。
自信過剰ボーマンダの魅力は、相手を倒す度に攻撃ランクが上がるという点。これは他のどの竜にもない利点で、一匹処理してしまえば相手は鋼タイプでも受け辛くなる。
ステルスロックが撒けていなくてもA+1逆鱗だとマルスケカイリューを沈められる。
逆鱗を撃てば勝ちという状態に如何にして他のポケモンで場を整えるかがポイント。
サザンドラ@命の珠
臆病 浮遊 167-112-110-177(252)-111(4)-165(252)
流星群 馬鹿力 悪の波動 大文字
最速の理由はグライオン、スイクンに対して先制したいから。
それにサザンドラで敵を倒す必要は全くない。
なぜなら後ろに過剰マンダが控えているからであって、マンダで突破困難なポケモンを逆鱗圏内まで削れば受け不可となり、自信過剰が発動するからである。
主にマンダで突破が困難なナンス、クレセ、耐久水ポケモンに対して圧力を掛ける。
加えてクレセ+ドランの並びもある程度見れる。
攻撃範囲が広いので思っていたより出しやすかった。
ローブシン@気合いの襷
意地っ張り 鉄の拳 207-211-116-×-89-67
マッハパンチ アームハンマー 冷凍パンチ 雷パンチ
メテオガブの流星群+鮫肌ダメージ2回耐え調整。
冷凍Pで無振りラティオスが中乱数、無振りグドラはアムハン+マッパで倒せる。
地雷枠その1。襷持っているので大体のポケモンに突っ張れる。
雨にも積極的に出していけるし、削られたら後ろのクレセで復活させてやるという神ポケ。
クレセリア@ラムの実
図太い 浮遊 197-×155-127-151-135
サイコキネシス 冷凍ビーム トリックルーム 三日月の舞
ほぼCSで最速70族抜き調整。図太いの理由は図太いの個体しか持っていないから((
無振りガブを冷凍で確定1。
キノガッサに対するメタカード。
エアームド@レッドカード
陽気 頑丈 141-132-160-×-90-134
ステルスロック 挑発 ブレイブバード 吠える←吹き飛ばし推奨(遺伝させるの忘れました)
ステロ撒き要因。そして地雷枠その2。
胞子安定と居座ってくるガッサには同速勝負でブレバをぶち込む。
レッドカードと頑丈のお陰で積まれても全く問題ない。
イノムー@進化の輝石
腕白 207-123-139-×-83-71
こんなに硬いとは思ってなかったポケモン。
ジュエルテラキオンのインファイトまで耐えます。
調整は某ブログ様を参考にさせて頂きましたので割愛。
基本選出パターン
ローブクレセマンダ
武神で不利だろうが有利だろうが兎に角殴る。死にかけたらクレセで乱舞してもう一回暴れてからマンダで全抜きルート。
襷武神が目茶苦茶強い。初手何が来ても突っ張れるというのはそれだけで大きい。
ローブクレセサザン
上記の選出パターンとほとんど同じだが違いはマンダでなくサザン。
この構築にはまず間違いなくゴーストタイプ(特にシャンデラ)がいたら来る。(ローブシン、クレセリアがいるためと思われる)
なのでそこに刺さるサザンを突っ込んだ形。
雨パに対してはこの選出パターンで勝てる。
ムドーサザンマンダ
ムドーでステロを撒いてサザンで圧力掛けてマンダで全抜き。
サザンとマンダの攻撃の相性は抜群だと思っている。
紹介終わりです。後半雑ですみません。
自信過剰ボーマンダ配分案
過剰ボーマンダについて。
ステルスロックも撒いたし、過剰したし、全抜体制入ったぜ!と意気揚々としていたら、を死に出しされて礫で意味もなく散っていくマンダの姿をかなり目にしました。(震え声)
そこで、今回初めて耐久調整を施したボーマンダを使うべくいくつかの配分案を考えてみたのでそれを紹介。
配分案1 意地っ張り 思考停止ASぶっぱ
171(4)-205(252)-100(0)-×-100(0)-152(252)
★火力
逆鱗
H207-136 スイクンに49.2%~58.4%
無振りカイリュー(マルスケ込)に72.4~86.2%
ドラゴンクロー
183-115 ガブリアス 88.5%~104.9% 乱数1発 (25%)
155-101 ラティオス 120%~140.6% 確定1発
A+1逆鱗
H207-B136 スイクン 73.9%~87.4%
H177-B121 ハッサム 48.5~57.6%(乱数2発=ステロ込確定2発)
H187-B151 メタグロス 36.8~43.3%
H227-B189 クレセリア 48.~57.2%
H181-B152 ナットレイ 37.5~44..7%
H191-B127 ヒードラン(ガブの鉢巻逆鱗2耐え)に42.4%~50.2%
H157-B128 FCロトムを確定1発
H197-B96 ニョロトノ 109.6%~129.4%(テンプレ脱出トノは乱数1発 (50%))
H207-B130 バンギラス 77.2~91.3%
H212-B116 ローブシン 83.9%~99.5%
配分案2 意地っ張り ABSベース
173(20)-203(236)-111(84)-×-101(4)-141(164)
★物理耐久
A182マンムーの氷の礫 最高乱数以外耐え 85.5%~104%
★素早さ
意地っ張りドリュウズ抜き調整
配分案3 意地っ張り 最速ギャラ抜き
173(20)-196(188)-111(84)-×-101(4)-147(212)
★物理耐久
A182マンムーの氷の礫最高乱数以外耐え 85.5%~104%
★素早さ
最速ギャラドス抜き
Aを犠牲にして素早さに回した型。正直過剰マンダのAをここまで下げるのはあまり好ましくないと個人的には思う。
配分案4
174(28)-204(244)-116(116)-×-101(4)-135(116)
★物理耐久
A182マンムーの氷の礫確定耐え 82.7%~98.8%
A182ガブリアスのダブルチョップ確定耐え
A186カイリューの鉢巻神速最高乱数2連続以外2耐え(0.39%)
A200ハッサムの+2珠テクニバレットパンチ高乱数耐え(75%)
無振りハッサムのバレットパンチ4耐え
★素早さ
最速70族抜き
Aの数値を下げずにSを犠牲にし、先制技に対してかなり強くした型。
その代り本来抜ける筈だったスカーフ組に抜かれたり、1舞された陽気カイリューには強気に出られなくなった。
そこで、その問題を改善したのが↓
配分案5
173(20)-202(228)-107(52)-×-101(4)-146(204)
★物理耐久
A182マンムーの氷の礫 90.1%~106.3% (乱数上から一つ切って耐える)
A186カイリューの鉢巻神速 45.6%~53.7% 乱数2発 (41%)
★素早さ
最速80族抜き
意地っ張り過剰マンダはAをなるべく下げたくない。
物理耐久と素早さ
物理耐久に関しては本当にギリギリのライン。その為マンムーの礫に対して不安要素が残ってしまうが、Sを最速80族抜きに設定したことで1舞カイリューを抜けるのはかなり大きい。
最速ギャラドスを抜くかどうかは迷ったが、最悪同速勝負に持ち込めればいいかと思い、今回は切った。
ボーマンダは現環境で動きにくいと思われがちだが、そんなことはないと思う。
自信過剰マンダの強みは、相手を倒しながら積めることでこれはカイリューにもオノノクスにもガブリアスにも出来ない芸当。
単体では動きずらいかもしれないが、その分サポートをしっかりとしてやれば、相手にとってこれ以上とない厄介な存在となるポケモン、というのが持論。
結論
過剰と威嚇両方くd(ry
何かあればコメントまでどうぞ!